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https://w.atwiki.jp/bloodlinechampions/pages/56.html
Vanguard使用例 しぇぱぶろのVanguardの使い方に書いてあるので、そちらを参考にして下さい。 Author:ShePherD(Grade14)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/170.html
<変数の使用例> 自機のX座標を取得し、100を加えた値を、自機弾のX座標に代入。 1.自機のローカルデータのX座標を、ローカル変数の変数0に代入。 (自機のタスク) ローカル ローカルデータ:X座標 オプション:不要 転送方向:→ 変数:変数0 2.変数0に100を加算して、変数0に代入。 (自機のタスク) 計算 変数/即値:変数0 演算式:+ 変数/即値:即値100 変数:変数0 3.自機のローカル変数0を、システム変数(オプション0)に代入。 (自機のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される オプション:0 転送方向:← 変数:変数0 4.システム変数(オプション0)を、自機弾のローカル変数0に代入。 (自機弾のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される オプション:0 転送方向:→ 変数:変数0 5.ローカル変数の変数0を、自機弾のローカルデータのX座標に代入。 (自機弾のタスク) ローカル ローカルデータ:X座標 オプション:不要 転送方向:← 変数:変数0
https://w.atwiki.jp/dragonraja/pages/20.html
https://w.atwiki.jp/quickcrmfriends/pages/57.html
表示 プルダウンにデータを表示する一例 検索 プルダウンからデータを選択する一例 登録 入力欄からデータを登録する一例 - / -
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参考資料:演算子 (C# プログラミング ガイド) <~ 演算子の使用例> ~ 演算子は、そのオペランドにビットごとの補数演算を実行し、各ビットを反転させます 符号を反転させるときに便利? class TestOperator { public TestOperator() { int[] values = { 0, 0x111, 0xfffff, 0x8888, 0x22000022 ,128,64,32}; foreach (var item in values) { Console.WriteLine("{0 x8} {1 x8} {0 d8} {1 d8}",item,~item+1); //~演算子を付けた値に+1するとちょうど符号が反転した状態になる } } } 00000000 00000000 00000000 00000000 00000111 fffffeef 00000273 -00000273 000fffff fff00001 01048575 -01048575 00008888 ffff7778 00034952 -00034952 22000022 ddffffde 570425378 -570425378 00000080 ffffff80 00000128 -00000128 00000040 ffffffc0 00000064 -00000064 00000020 ffffffe0 00000032 -00000032
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Harbinger使用例 <スキル使用用途> ① 基本的には相手にHemorrhageをかけてから使う。ult中ならHemorrhageがかかっていなくても吸収があるので、積極的に使う ② 基本的には敵を分断するために使う。逃げた敵を掴んだり、チャネリング系のULTを止めるためにも使う。 ③ キャストがあるのと、移動先がわかりやすいエフェクトなので意外と使いづらいスキル。 囲まれた状態で逃げに使おうとすると、スタン等で止められる事が結構ある。 突撃時に使う場合は迎撃されないタイミングか、r.NetherShiftで即時離脱を推奨。 ④ 優秀なダメージ兼回復スキル。 突撃前に使うと、戦闘中に少しずつ回復していくので良い感じ。 また、カウンター系のスキルを貫通するので、近くでカウンター系のスキルを使った敵に当てる。 ⑤ 高ダメージ+優秀なデバフを与える便利な遠距離攻撃。キャストが長いので、スローや行動不能がかかっている敵を狙う。 相手に回避、中断、反射の手段が無ければ近距離でも使っていく。 ⑥ 逃げにも攻めにも使える。 基本的には相手に触れる状況で使ってダメージ+スローを与えていく。 頻度は低いが、遠距離攻撃を避けるためにも使える。 味方も消せるが、囲まれていてどうしようもなさそうな時と 範囲ULTから逃げれなさそうな場合以外は自分に使う。 ⑦ - EX① - EX② - Author 匿名(Grade15)
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sc_fifoチャネル 間違いがあったらゴメンサイ。 sc_fifoチャネル入力ポート:sc_fifo_in read () nb_read(変数) num_available() data_written_event() 出力ポート:sc_fifo_out write(値) nb_write(値) num_free() data_read_event() 信号の接続 ブロッキング/ノンブロッキングについて BCAで扱うには読み込み側 書き込み側 sc_fifoはプリミティブチャネルの1つ。 (プリミティブチャネルはプロセスを持たないチャネルのこと、対比して階層チャネルがある。) TLMレベルのモデルでよく使われる。 設計仕様が要求されないテストベンチ等では(扱いが簡単なので)よく使っている。 入力ポート:sc_fifo_in sc_fifo_inはsc_fifoの入力ポートとして作成するためのもの。 sc_fifo_in sc_port sc_fifo_in_if T ,0 を継承。 メソッドを呼び出すプロセスはSC_THREADもしくはSC_CTHREAD。 宣言例 SC_MODULE( MOD ) { sc_fifo_in sc_uint 32 fifo_data; SC_CTOR( MOD ) fifo_data( "fifo_data" ) { } }; read () fifoチャネルからブロッキング読み出しを行い、その値を返す。 もし、チャネルにデータが空のときは待つ(ブロッキングする/waitする)。 使用例 void thread_proc() { while(true) { tmp = fifo_data.read(); // データが空のときここでwaitする // fifo_dataにデータが来ることで動作開始 ・・・ } } read()はブロッキング読み込みのため、fifo_dataにデータが来なかったとき、このプロセスは停止したままの状態になってしまう。 もし、あなたがデータが来ない間も、停止させないでこのプロセスで別の仕事をさせたいことがあるときはnb_read()を使用するとよい。 nb_read(変数) fifoチャネルからノンブロッキング読み出しを行い、その値を返す。 もし、チャネルにデータが空でもブロッキングせず、戻り値としてfalse(読み出し失敗)を返す。 num_available()と組み合わせて使うとよい。 num_available() fifoチャネル内で利用可能なデータ数をint型で返す。 もし、fifoが空のときは0を返し、データがあるときはその数を返す。 使用例 void thread_proc() { while(true) { if (fifo_data.num_available() 0) { // データが空でないとき fifo_data.nb_read( tmp ); // 値を取得 } else { // データが空のときの処理 } } } data_written_event() 書き込みアクセスが発生したときに起こるイベントとしてsc_eventを返す。 使用例 void thread_proc() { while(true) { wait( fifo_data.data_written_event() ); // データ書き込みを待つ while (in_data.num_available() 0) { fifo_data.nb_read( tmp ); ・・・ } } } 出力ポート:sc_fifo_out sc_fifo_outはsc_fifoの出力ポートとして作成するためのもの。 sc_fifo_out sc_port sc_fifo_out_if T ,0 を継承。 メソッドを呼び出すプロセスはSC_THREADもしくはSC_CTHREAD。 宣言例 SC_MODULE( TB ) { sc_fifo_out sc_uint 32 fifo_data; SC_CTOR( TB ) fifo_data( "fifo_data" ) { } }; write(値) 引数の値をブロッキング書き込みでfifoにデータを渡す。 fifo内のデータ(領域)がいっぱいで空でないとき待機する(ブロッキングする/waitする)。 使用例 void thread_proc() { while(true) { ・・・ fifo_data.write(tmp); // fifoがいっぱいのときここでwaitする } } write()はブロッキング読み込みのため、fifo_dataがいっぱいだったとき、このプロセスは停止したままの状態になってしまう。 もし、あなたがfifo_dataがいっぱいになってしまっても、停止させないでこのプロセスで別の仕事をさせたいことがあるときはnb_read()を使用するとよい。 nb_write(値) 引数の値をノンブロッキング書き込みでfifoにデータを渡す。 fifo内のデータ(領域)がいっぱいで空でないとき、戻り値としてfalse(書き込み失敗)を返す。 num_free()と組み合わせて使うとよい。 num_free() fifo内で利用可能な開き領域の数をint型で返す。 もし、fifo内がいっぱいのときは戻り値として0を返す。 使用例 void thread_proc() { while(true) { ・・・ if (fifo_data.num_free() 0) { // データが空でないとき fifo_data.nb_write( tmp ); // 値を書き込む } else { // データがいっぱいのときの処理 } } } data_read_event() 読み出しアクセスが発生したときに発生するイベントsc_eventを返す。 使用例 void thread_proc() { while(true) { wait( fifo_data.data_read_event() ); // データ読み込みを待つ while (fifo_data.num_free() 5) { ・・・ fifo_data.nb_write( tmp ); // fifoの空が5より多いとき一気に書き込む } } } 信号の接続 sc_fifo_in とsc_fifo_out を接続するにはsc_fifo チャネルを使用する。 接続例 SC_MODULE( TOP ) { sc_fifo sc_uint 32 fifo_data; //チャネル宣言 MOD *mod; TB *tb; SC_CTOR( MOD ) fifo_data( "fifo_data", 32 ) // 第2引数でfifoの領域サイズを設定 { mod = new mod( "mod" ); mod- fifo_data( fifo_data ); // bind tb = new mod( "tb" ); tb- fifo_data( fifo_data ); // bind } }; コンストラクタの初期化リストでfifoの領域サイズを指定した。 指定しない(デフォルト)の場合、サイズは16が設定される。(無限サイズではないことに注意) ブロッキング/ノンブロッキングについて ブロッキングは、その関数内にwaitが存在することを意味する。 そのため使用者は、ブロッキングであることを承知した上で設計しなければならない。 逆にノンブロッキングは、その関数内にwaitが存在しないことを意味する。 ブロッキングの関数は、関数名の先頭に明示的に"b_"が付いたり、もしくは何も付かない。 ノンブロッキングの関数は、関数名の先頭に明示的に"nb_"が付く。 2種類のメソッドが用意されている場合には何かしら区別がつけられるように工夫されている。 もし、自分でインターフェースを設計する場合には、明示的に"b_"、"nb_"を付けるとよい。 BCAで扱うには たとえば、SC_CTHREADでクロックサイクルで動作するような(バス)モデルで扱うような場合にwait()を使用する。 そのときは、ブロッキングではなくノンブロッキングを使用したほうがよい。 (ブロッキングだとwait(event)を使用することになるので不都合があるかもしれない) 簡単なのはdo-while文を使用する方法。 読み込み側 データが来るまで待つ動作 SC_CTHREAD( cthread_proc, clk.pos() ); void cthread_proc() { while(true) { do { wait(); } while (fifo_data.num_available() 0); // fifoにデータが来るまで待つ fifo_data.nb_read( tmp ); // 値を読み込む ・・・ } } 書き込み側 データがいっぱいであるとき待つ動作 SC_CTHREAD( cthread_proc, clk.pos() ); void cthread_proc() { while(true) { ・・・ do { wait(); } while (fifo_data.num_free() 0); // fifo領域が空くまで待つ fifo_data.nb_write( tmp ); // 値を書き込む } }
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/274.html
<変数の使用例3> 当たり判定時に、敵の防御タスクで敵のHPを取得し、100未満であれば縮小、100以上であれば回転。 (敵の防御ヒット時タスク) (ゲート10) ■1 ■2 ■2-右 ■3 1)敵のローカルデータのHPを、ローカル変数の変数1に代入。 (敵の防御時タスク) 変数(ローカル) ローカルデータ:HP オプション:不要 転送方向:→ 変数:変数1 2)変数1が100未満なら右へ、100未満でない(100以上)なら下へ進行。 (敵の防御時タスク) 変数(条件分岐) 変数/即値:100 比較式:> 変数:変数1 2-右)変数1が100未満なら右へ進行し、敵は縮小。 (敵の防御時タスク) 移動(縮小) 縮尺:50 3)変数1が100未満でない(100以上)なら下へ進行し、敵は回転。 (敵の防御時タスク) 移動(回転) 角度:90
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/172.html
<変数の使用例2> キャラクタAとキャラクタBとの間の変数の受け渡しの解説。 ①キャラクタAのタスクで、ローカルデータAをローカル変数Xに代入し、ローカル変数Xを用いて計算を行った結果を新たにローカル変数Xに代入。 ②ローカル変数XをキャラクタBのタスクに渡すために、システム変数xにいったん代入。 ③キャラクタBのタスクで、システム変数xを参照してローカル変数X(キャラクタAとBでは独立)に代入。 ④ローカル変数を判定式で条件分岐し、一致していればローカル変数XをローカルデータBに代入し、一致していなければローカルデータAに代入。 図)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/171.html
<変数の使用例1> 自機のX座標を取得し、100を加えた値を、自機弾のX座標に代入。 1.自機のローカルデータのX座標を、ローカル変数の変数0に代入。 (自機のタスク) ローカル ローカルデータ:X座標 オプション:不要 転送方向:→ 変数:変数0 2.変数0に100を加算して、変数0に代入。 (自機のタスク) 計算 変数/即値:変数0 演算式:+ 変数/即値:即値100 変数:変数0 3.自機のローカル変数0を、システム変数(オプション0)に代入。 (自機のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される オプション:0 転送方向:← 変数:変数0 4.システム変数(オプション0)を、自機弾のローカル変数0に代入。 (自機弾のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される オプション:0 転送方向:→ 変数:変数0 5.ローカル変数の変数0を、自機弾のローカルデータのX座標に代入。 (自機弾のタスク) ローカル ローカルデータ:X座標 オプション:不要 転送方向:← 変数:変数0